13/09/2021 - 10:09

Telde promueve una iniciativa para evitar en los escolares los videojuegos sexistas y violentos

Se trata de una campaña impulsada por la Concejalía de Políticas de Igualdad y financiada por el Ministerio de Igualdad del Gobierno de España por un importe de 6.500 euros

Telde promueve una iniciativa para evitar en los escolares los videojuegos sexistas y violentos
Momento de la presentación de la campaña/TA.
TELDEACTUALIDAD/Telde

El IES El Calero acogió este lunes la presentación de la campaña ‘La violencia de género no es un juego; dale play a la igualdad’ para evitar los videojuegos sexistas y violentos y favorecer una sociedad más igualitaria.

 

Se trata de una campaña impulsada por la Concejalía de Políticas de Igualdad del Ayuntamiento de Telde y financiada a través del Pacto de Estado contra la Violencia de Género perteneciente al Ministerio de Igualdad del Gobierno de España por un importe de 6.500 euros aproximadamente.

 

La campaña fue presentada por la alcaldesa de Telde, Carmen Hernández, y el concejal de Políticas de Igualdad, Jonay López. En el acto se dio a conocer la Guía Violeta para la elección y el uso de videojuegos desde la perspectiva de género, un material didáctico de información y prevención destinado al alumnado de los centros escolares del municipio.

 

Hace hincapié en el fomento de la igualdad en el entorno digital, tiene como pieza angular una guía violeta para la elección y el uso de videojuegos desde la perspectiva de género, que ha sido elaborada por la artista visual y diseñadora de videojuegos Nira Santana, también presente en el acto.

 

En todos los centros educativos de Telde

Este material didáctico, al que tendrán acceso todos los centros educativos del municipio, incluidas las Escuelas Infantiles municipales, pretende ser un referente de inclusión e igualdad tanto para el profesorado como para las familias y menores en este campo digital. A través de 10 recomendaciones se muestran los diferentes escenarios a tener en cuenta y que fomentan una igualdad real. 

 

Durante el acto, la alcaldesa de Telde, Carmen Hernández, Carmen Hernández, afirmó que "se trata de una iniciativa innovadora para fomentar a través de los videojuegos una sociedad más igualitaria y luchar por la discriminación por razón de género, identidad de género o cualquier otra cuestión que haga que la mujer esté en una situación de desventaja".

 

La regidora municipal felicitó a la Concejalía de Políticas de Igualdad y a la creadora de esta campaña, la diseñadora Nira Santana, por esta "gran iniciativa pedagógica" que se llevará a todos los IES, CEIP, CEPA y Escuelas Infantiles municipales y recordó que Telde ha sido pionera en materia de igualdad, con la creación del primer centro de la mujer -germen de la Concejalía- y con la puesta en marcha del diversos Planes Transversales de Igualdad.

 

Por su parte, Jonay López puso en valor el trabajo realizado por las trabajadoras del área y de Nira Santana para desarrollar este material que "respalda la necesaria recuperación del trabajo preventivo en los centros educativos en esta materia. Con esta guía, y en su propio lenguaje, se muestra a los menores -y a quienes ponen videojuegos en sus manos- las diferentes situaciones y decisiones que marcan diferencias entre hombres y mujeres".

 

"Es vital eleminar determinados patrones"

Del mismo modo, el concejal aseveró que "es vital eliminar determinados patrones que se reproducen en el sector del videojuego y que son repetidos por los menores de manera inconsciente y que, como consecuencia, profundiza la brecha de desigualdad actual".

 

Por último, la creadora de la guía hizo hincapié en la "necesidad de cambiar numerosas cuestiones relativas a las relaciones que se dan en las partidas de multijugador online entre hombres y mujeres, en el producto en sí y en la estructurará ocupacional de las empresas de videojuegos". De esta manera, Santana considera muy relevante la presencia de esta guía en las aulas, "que forma parte del tejido que va a hacer que avancemos en el sector del videojuego".

 

Además, la creadora aprovechó para animar a las adolescentes a estudiar carreras de carácter tecnológico y aumentar el porcentaje de presencia de la mujer, que actualmente representa el 12%, y recordó que "las mujeres ocupan solo el 18,5 de los puestos de trabajo en el sector del videojuegos. Hay un hueco para todas y esta guía contribuirá a alcanzar el objetivo de una igualdad real también desde esta área", concluyó Santana.

 

Díptico de la campaña

 

Comentarios

  • martin de la guardia
    13/09/2021 - 12:58

    El/La que se quiera comprar un videojuego, de esas modalidades lo va a seguir haciendo. Así que lo veo un despropósito mas de este gobierno. Mejor se dedicaran a hcer el bien para el ciudadano y no se interesaran por prblmas extrenos y promesas incumplibles. Ah este paso telde, se veran la gente en caballo en vez de coche asi por lo menos no cojen tantos baches. ESPABILEN QUE HAY MUCHAS LAGUNAS!!

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